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IMR架构(ImmediateModeRendering)保证输出像素100%缓存在帧缓冲里,造成了绘制时,大量的重复像素比较。 TextureLoo

IMR架构(ImmediateModeRendering)保证输出像素100%缓存在帧缓冲里,造成了绘制时,大量的重复像素比较。
TextureLookups 不要使用zw分量作为纹理坐标,会有额外的查询开销,纹理坐标使用vec2 某些Shader预计算数据可以存在纹理中,在Shader中使用纹理查询获取数据尽量避免在PixelShader中使用纹理查询
渲染优化当前移动端CPU性能远大于GPU性能,瓶颈主要在GPU端,从一下几个方面考虑优化:节省带宽合并相同贴图使用压缩纹理GLES2.0标准压缩纹理格式ETC1,只支持RGB,不带Alpha减少不必要的顶点数据合并相同渲染状态CPU状态缓存机制减少渲染批次批量渲染,InstancedRendering减少像素填充CullFace
场景排序不透UI,前-后不透模型,前-后场景SkyBox半透模型,后-前半透UI,后-前粒子,不写深度不透,前-后半透,后-前
角色骨骼动画 GLES2.0支持128个Uniform寄存器,硬件蒙皮的线矩阵,一次drawcall最多可以42根骨骼,考虑到其他参数,角色应限制在40根骨骼以内。 骨骼层次可以打散平铺,每根骨骼只记录Worldspace下的绝对位置,只有挂点才记录相对变换(因为挂点通常都依赖于一根绝对位置骨骼),这样可以避免每一帧骨骼层级的递归计算。 不成文规定,骨骼权重最多只算4根,节省顶点数据量。蒙皮的时候,法线其实是可以不用依据权重计算的,虽然不正确,但效果也可以接受。 如果是CPU蒙皮,光照色可以在CPU里遍历顶点的时候一起计算,这样GPUvertexshader里基本就不需要干活了,而且vertexshader里,只用传个顶点+颜色就够了。 动画可以不插值,fps20也是可以接受的,一个动作也就一两秒,动画文件不会太大。角色面数最好可以控制在1500~2000面以内,卡通风格可以更低。骨骼文件与动画文件分离,骨骼文件时可以作为资源共用的。
Ogre引擎优化材质排序不使用RenderGroup机制,使用RenderSystemAPI,按指定的渲染顺序依次渲染合并渲染批次InstancedRendering合UI批次骨骼动画优化减少显存开销Shader优化减少动态分支(if)减少地形贴图
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